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12.11.2012, 11:30

DayZ Blog: Das Banditentum in DayZ

DayZ Blog: Das Banditentum in DayZ

Author: JuggernautNukes

Ein alltägliches Thema in DayZ – Banditen. Manchen sind Sie ziemlich egal, manche hassen Sie wie die Pest, andere spielen selber als Einer. Aber wie sieht das Gameplay als Bandit aus?

Spieler wird gesichtet – auf gute Schussreichweite verfolgt – und dann getötet. Das wars. Looten, hiden, weiter geht’s.

Dabei gibt es theoretisch soviele andere Optionen als Bandit zu agieren, allerdings sind diese sowohl vom eigenen Spielstil als auch von den Mitspielern her nur selten umsetzbar. Heute möchte ich euch aufzeigen wie man eventuell auch mal anders als Bandit spielen kann und welche Vor- und Nachteile die Reaktion des „Opfers“ haben kann.


Variante 1 – Ausrauben statt töten, unblutiges Ende
Einer der Hauptaspekte, an die ich bei Banditen denke. Das Opfer wird ausgeraubt, aber am Leben gelassen. Hier mal eine Beispielsituation:

Der Bandit hat ein Opfer im Auge, bewegt sich in eine Vorteilsposition.

Bandit: Stop! Leg dich hin! Dreh dich nicht zu mir! Sonst schieß ich!

Besagter Spieler legt sich hin.

Bandit: Drop deine Waffe, auch deine Pistole! Dann geh davon weg und bleib sitzen!

Besagter Spieler tut wie ihm gesagt wird.

Bandit: Ich nehm mir deine Waffe, leg meine dafür hin. Die Munition leg ich da vorne um die Ecke ab. Wenn ich weg bin kannst du dir die Sachen wieder nehmen. Have a nice day.

Gesagt getan, er nimmt sich die Waffe, düst ab, der Spieler nimmt seine und lebt weiter.

Vorteil: Sowohl Opfer als auch Bandit überleben, müssen mitunter nicht wieder lange auf nen vernünftigen Spawn warten und behalten einen Großteil ihres Equipments.



Variante 2 – Ausrauben und nur fast töten, die „Blood & Gore“-Version
Hier ändert sich im Grunde kaum was im Vergleich zu Variante 1, der Unterschied ist, dass das Opfer niedergeschossen, aber nicht getötet wird.

  • Benutzbar auf größere Distanzen.
  • Optimalerweise bewusstlos + Beinbruch.

Der Bandit sprintet hin, verbindet den Spieler, legt ihm nach einer ähnlichen Konversation wie oben genannt noch ein Morphin ins Backpack und zieht dann von dannen.

Vorteil: Wieder überleben sowohl Bandit als auch Gegenspieler, vielleicht mit weniger Blut, was man sich aber locker wieder mit Cooked Meat anfressen kann. ;)




Das sind natürlich nur zwei von vielen Beispielen, wie man den Banditen auch mal etwas anders spielen kann. Die Probleme die dabei mitunter auftreten können sind allerdings offensichtlich:

  • der Gegenspieler flieht und schießt einen mitunter Minuten später selber nieder
  • der Gegenspieler stirbt (entweder bei Gegenwehr oder bei zuviel Schaden (Variante 2))
  • der Gegenspieler verweigert das ablegen seiner Bewaffnung oder nimmt eine Waffe aus dem Backpack des Banditen und schießt (falls vorhanden)
  • der eigene Tod durch fehlerhafte Ausführung
  • Ausloggen des Gegenspielers

Aus eigener Erfahrung kann ich sagen das es klappen kann, und sich wirklich nach einem Coup anfühlt, wenn man so eine Sache erfolgreich durchgezogen hat. So habe ich schon Leute mit einer Enfield um ihre DMR oder einen Ghillie erleichtert. Der Schuss kann aber auch im wahrsten Sinne des Wortes nach hinten losgehen, offensichtlicherweise.

Die am weitesten verbreitete Variante wird noch stumpfes „Kill on Sight“ sein, gerade im Norden wohl auch eher die praktikabelste Variante, mangels nicht funktionierender Direct Communication. Aber ich denke besonders im Süden und den mittleren Gefilden, wo man sich doch schon mal öfter im Close-Quarter Combat trifft, würde sich diese Spielweise anbieten.

Ich denke dadurch würde sich auch das Spielerlebnis in einigen Situationen stark verbessern, wenn man sich bei Spielerkontakt zu 90% auf den Respawn-Button einstellen kann. Mich würde allerdings auch interessieren, wie würdet ihr in so einer Situation als „Opfer“ reagieren? Nutzt dazu den entsprechenden Forenbeitrag.

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »SwonVIP« (31.01.2015, 13:50)


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2

12.11.2012, 11:58

Wie du schon selbst angemerkt hast, bringt das Überfallen und Ausrauben offensichtliche Nachteile mit sich:

- Es dauert sehr lange, einen solchen Überfall durchzuführen -> Möglichkeit für Dritte einzugreifen
- Das Opfer fällt einem in den Rücken
- Man bekommt vielleicht die Waffe und den Inhalt des Rucksacks, Tools und andere Gegenstände des Inventars sind aber nicht zugänglich
- Die Gefahr, dass sich das Opfer umdreht und man aufgrund von Server-Client-Verzögerung erschossen wird, bevor das Opfer umfällt

Nette Intention, aber die Ausführungsmöglichkeiten sind arg begrenzt und bringen mehr Nachteile als Vorteile (für den Banditen) mit sich. Hört sich insgesamt nach artgerechter Haltung für Überfallopfer an. Der Bandit mit dem Bio-Siegel! ;)

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12.11.2012, 12:34

Diese Situationen hab ich mir auch schon oft ausgemalt. Es fällt mir schwer, mir einen Satz auszudenken, den der Bandit schreien könnte, so dass das Opfer tatsächlich innehält. Höre ich "Stop..." drehe ich mich bereits reflexartig in die Richtung, aus der ich glaube das Geräusch zu vernehmen. Bis der Bandit bei "dreh dich nicht um" ankommt hab ich vermutlich n halbes Magazin in die Wildniss geballert.
Wie ich selbst reagiere kommt immer drauf an. Meist bin ich nicht allein, TS-Kontakte bewegen sich innerhalb von 150 Meter um mich herum. In dem Fall würde ich idealerweiße so tun als würde ich kooperieren, meine TS-Kollegen aber bitten, den Banditen im richtigen Moment eine Kugel zwischen die Augen zu setzen. Bin ich allein, kommt es auf meine Gear an. Ist sie High-Tech, würde ich Widerstand leisten. Hab ich ein Sniperrifle (ausgenommen dem "Schnellfeuer-Gewehr" DMR) würde ich je nach Umgebung (Häusergegend kann man leicht untertauchen) entweder aufgeben oder das Weite suchen. Hab ich kaum was, lass ich mich gern ausrauben. Drauf gesch...

Aber die Erfolgschancen eines Banditen bei dem Unternehmen mich auszurauben, würde ich eher so auf 10-20% einschätzen. Das Ableben des Banditen auf 20-30% und mein eigenes Ableben so auf 60% :D

Anders ist es, wenn ich plötzlich einer großen Gruppe (4+) gebenüberstehe die alle ihre Gewehre auf mich richten und mich auffordern, den Rucksack zu öffnen. Da hat man kaum eine Wahl.


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12.11.2012, 15:21

es fehlt einfach eine Art K.O Munition ;)


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12.11.2012, 15:32

Ich kann Georg nur zustimmen. Vielleicht kommt die Munition in der Standalone.


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lamer

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12.11.2012, 16:10

Bäm

Ausrüsten und dann nur noch töten :D


Juggernaut

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12.11.2012, 16:42

Wie bereits gesagt, das Gameplay birgt Nachteile, soviel ist klar und sollte auch jedem klar sein. ^^

Und natürlich ist es anstrengender / aufwendiger und es wird auch dauern bis es mal funktioniert.
Aber der Punkt, um den es mir eigentlich geht, ist mal von dem "einfachen" aber auch alltäglichen "Kill on Sight" wegzukommen.
Wie erwähnt denke ich das sowas das Gameplay an sich schon verbessern würde.

Vielleicht würde es etwas dauern bis die Leute auch wirklich darauf "vertrauen" das man sie wirklich leben lässt und ihnen nicht alles nimmt, besonders weil man KoS gewöhnt ist - aber ich finde einen Versuch ist es wert.

Natürlich ist das zB selten bis garnicht am NWAF praktizierbar, oder generell im Norden, zumal die wenigstens da alleine unterwegs sind.
Aber ich fänds mal eine nette Abwechslung zum Schlachtfest was in Cherno und Elektro bzw Balot abgeht.

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12.11.2012, 18:23

finde, dass in der tat einige nette features aus alten vorzeiten unter dem SoS leiden... siehe die dayzmarine einsätze als chernoPD oder die axtarena ... heute macht sowas entweder keiner mehr mit und logt aus oder es kommt gar nicht erst soweit... es ist glaub ich gut nen monat her, dass wir das letzte mal jemanden die waffen haben ablegen und gehen lassen... ansonsten werden wir immer rücksichtslos beschossen egal ob als gruppe, allein oder im auto unterwegs... da kann man nur auf eine art drauf reagieren...

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12.11.2012, 18:50

Denke das liegt mitunter auch am Spiel selbst... etwas schwer auszudrücken, versuche mal beispielhaft zu verdeutlichen:

- früher waren Zombies eine Hauptgefahr -> heute sind sie sobald man eine Axt oder Pistole hat kein Thema mehr
- früher gab es (zumindest was meine Erfahrung angeht) weniger Kill on Sight Kills, und wenn warens meistens Squadfights im Norden. Heute ist Cherno-Deathmatch und Elektro-Sniperhillcampen ja fett in Mode

Durch die beiden Punkte, die sich dahingehen geändert haben sind die einzig wahre Gefahr ja wirklich die Spieler, und da ein Treffen zu 90% wie oben gesagt mit dem "You are dead"-Screen endet, versuchen die meisten denke ich lieber die Fluch nach vorn (=Angriff) oder versuchen abzudüsen, anstatt es mal drauf ankommen zu lassen.

Verständliche Reaktion nach der Entwicklung, aber dennoch sehr schade wie ich finde.

Ich versuch es öfter mal wie oben beschrieben, wenn ich mal wieder in südlicheren Gefielden unterwegs bin.
Ist für mich eine andere Art von Nervenkitzel, obs klappt, wie´s ausgeht etc pp.

Im Süden wird meist nicht "friendly?" gefragt, sondern geschossen, ungeachtet des Ausrüstungsstandes des Gegenübers.
Trägt natürlich auch dazu bei, das es garnicht zu so etwas kommt.

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15.11.2012, 00:29


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15.11.2012, 06:23

Der arme Kerl. Allerdings immer noch besser als erschiessen.


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17.11.2012, 00:42

Also ein "Stop aiming at us" oder "stop moving" hat bisher noch immer geholfen, wenn mal wieder so ein Wahnsinniger auf dem nwaf direkt auf einen zuläuft..
muss dann aber auch ernst rüberkommen in dem moment ^^

toller artikel :thumbsup:


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05.12.2012, 13:24

Hallo,

ich kenne nur Variante 3:

Der Bandit sieht dich, du rufst Friendly umd bam du bist tod. ;(:thumbdown:

So ist es mir schon 100 mal ergangen

MFG Frank


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06.12.2012, 11:14

in dem Falle "kann" dich nur noch ein lautes ... "ACHTUNG hinter dir" retten... *hust* >>ohne Gewehr<< :-)
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07.12.2012, 03:54

Diese Spielweise würde erst dann allgemein praktiziert werden, wenn es das Gameplay-design zulässt, und momentan ist das eben nicht der Fall.
Der Hauptgrund liegt mMn darin, dass dem Opfer sein Leben nicht so viel Wert ist, als dass er dem Banditen sein Equipment gönnen würde, und dem Banditen ist das Leben des Opfers nicht so viel wert, als dass er ihn nicht auch einfach abknallen könnte. (ich kann mich nicht präzise ausdrücken sry)
Wenn man im Spiel stirbt kann man halt sofort neu spawnen, und sich innerhalb kürzester Zeit neu ausrüsten.
Wenn man einen Spieler tötet, dann tötet man ihn ja nicht im eigentlichen Sinne. Sondern man beraubt ihn nur seiner Ausrüstung, und setzt seine Position an die Küste zurück. Wieso sollte man also hemmungen haben, jemanden zu erschießen.

Die von dir vorgestelle Spielweise kann also nicht allgemein pratikabel sein, und ich bezweifle auch, dass sie es jemals sein wird ^^


Juggernaut

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07.12.2012, 12:59

Wie gesagt, das ganze stellt nur einen Ansatz da, wie man das Gameplay betreiben kann.
Das alles seine Vor- und Nachteile hat ist klar, alleine schon von den Game-Mechanics her.

Allerdings praktiziere ich das jetzt mal desöfteren, mal mit Erfolg, mal mit dem Ergebnis das das Opfer doch stirbt und mal sterbe auch ich - aber zumindest für mich hat sich mein Spielgefühl so mitunter stark verbessert.

Praktikabel ist es, aber man muss auf verschiedenste Faktoren achten (Ort des Überfalls, Umgebung, eventuelle dritte Partei, Bewaffnung, Ausgangsposition / Fluchtweg etc pp).

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09.12.2012, 18:30

Vielleicht sollte man die Anzahl der Gespawnten Waffen mal drastisch in den Keller bringen. Die Hohe Infenktionsrate kommt ja schon mitm nächsten Patch. Das damit in Verbindung würde das K.O.S Problem meiner Meinung nach ein wenig mildern. :huh:

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18

09.12.2012, 19:18

Naja, du musst ja gewissermaßen Waffen haben, um dich gegen Zombies zu verteidigen, nichtmal speziell gegen Player.
Und die Leute, die KoS betreiben egal wo sie sind, die werden es dann eben mit einer Axt versuchen, anstatt einer Makarov, DMR oder sonstwas.

Man kann einen Spielstil / das Spielverhalten der Spieler nicht einfach ändern, egal ob durch Reduzierung der Waffen oder sonststiges.

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lamer

19

20.12.2012, 01:12

Zitat

Man kann einen Spielstil / das Spielverhalten der Spieler nicht einfach ändern, egal ob durch Reduzierung der Waffen oder sonststiges.

natürlich kann man das. man muss nur anreize schaffen andere spieler am leben zu lassen.

1. nicht alles was man in diesem spiel erlangen kann sollte lootbar sein. manche dinge sollten nur von spielern über freiwillige interaktion erlangbar sein:

wie z.b.: jeder spawnt am strand mit einer gewissen begabung oder einem wissen. nehmen wir an du spawnst mit dem wissen wie man mit feuerstein und zunder ein feuer anmachen kann.
einem spieler reicht es nicht feuerstein und zunder zu finden um damit ein feuer anmachen zu können. er braucht zudem das wissen wie man diesen gegenstand benutzt.
das wissen kann man aber nur entweder beim spawn mitbekommen haben oder man erlernt es von anderen spielern indem man ihnen zuschaut bzw anwesend ist wenn sie feuer machen. vllt nach dem 5. mal feuer machen erlangt man dann auch das wissen mit feuerstein und zunder umzugehen.

2. die zombies müssen eine so ernsthafte bedrohung sein, dass man immer einen überlebensvorteil daraus zieht einen weiteren spieler in die gruppe aufzunehmen..
neben den nötigen ai-änderungen und spawn/despawn verhalten von zombies wäre es auch zuträglich zombies spieler entwaffnen zu lassen und mit treffern zunehmende zu verlangsamen.
gleichzeitig sollte es eine möglichkeit geben die aufmerksamkeit von zombies auf sich zu ziehen um sie davon abzubringen andere ziele zu verfolgen.

3. gemeinsames looten von gebäuden sollte mehr loot erzeugen und sicherer sein. (lootkonkurrenzkampf ausschalten und sicherheitsvorteil beim looten)
z.b. durch kontinuierlichen zombiespawn der auch direkt auf den lootenden spieler zurennt sobald man beginnt items in einem gebäude aufzuheben.
möglichkeiten für spieler häuser temporär zu verbarrikadieren um dem lootenden spieler etwas ruhe vor den zombies zu gönnen. hier könnte man objekte vor türen und fenster legen die solange den zutritt für zombies blockieren, wie ein spieler eine gewisse aktion mit diesem objekt ausführt. (3 halten die türen zu, einer lootet in ruhe)

usw.

Zitat von »iKingyx«

You sir, are a legend.

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23.01.2013, 14:42

Zitat

Man kann einen Spielstil / das Spielverhalten der Spieler nicht einfach ändern, egal ob durch Reduzierung der Waffen oder sonststiges.

natürlich kann man das. man muss nur anreize schaffen andere spieler am leben zu lassen.

1. nicht alles was man in diesem spiel erlangen kann sollte lootbar sein. manche dinge sollten nur von spielern über freiwillige interaktion erlangbar sein:

wie z.b.: jeder spawnt am strand mit einer gewissen begabung oder einem wissen. nehmen wir an du spawnst mit dem wissen wie man mit feuerstein und zunder ein feuer anmachen kann.
einem spieler reicht es nicht feuerstein und zunder zu finden um damit ein feuer anmachen zu können. er braucht zudem das wissen wie man diesen gegenstand benutzt.
das wissen kann man aber nur entweder beim spawn mitbekommen haben oder man erlernt es von anderen spielern indem man ihnen zuschaut bzw anwesend ist wenn sie feuer machen. vllt nach dem 5. mal feuer machen erlangt man dann auch das wissen mit feuerstein und zunder umzugehen.

2. die zombies müssen eine so ernsthafte bedrohung sein, dass man immer einen überlebensvorteil daraus zieht einen weiteren spieler in die gruppe aufzunehmen..
neben den nötigen ai-änderungen und spawn/despawn verhalten von zombies wäre es auch zuträglich zombies spieler entwaffnen zu lassen und mit treffern zunehmende zu verlangsamen.
gleichzeitig sollte es eine möglichkeit geben die aufmerksamkeit von zombies auf sich zu ziehen um sie davon abzubringen andere ziele zu verfolgen.

3. gemeinsames looten von gebäuden sollte mehr loot erzeugen und sicherer sein. (lootkonkurrenzkampf ausschalten und sicherheitsvorteil beim looten)
z.b. durch kontinuierlichen zombiespawn der auch direkt auf den lootenden spieler zurennt sobald man beginnt items in einem gebäude aufzuheben.
möglichkeiten für spieler häuser temporär zu verbarrikadieren um dem lootenden spieler etwas ruhe vor den zombies zu gönnen. hier könnte man objekte vor türen und fenster legen die solange den zutritt für zombies blockieren, wie ein spieler eine gewisse aktion mit diesem objekt ausführt. (3 halten die türen zu, einer lootet in ruhe)

usw.
Gute Ansätze, aber das geht ja schon stark in Richtung Dayz COOP, so dass man es als Einzelgänger noch schwerer hat.
Ich glaube wirklich effektiv, wäre eine Art "Strafe", wenn man Bandit wird. Muss natürlich balanced sein. Also dass man als Bandit gewisse Vor- und Nachteile hat im Vergleich zum Helden/Survivor.
Eine Möglichkeit wären zB NPCs in bestimmten Städten, die nur auf Banditen schießen (könnte man ja beispielsweise dadurch erreichen, dass Banditen automatisch der Fraktion OPFOR zugewiesen werden und die NPCs sind dann BLUFOR, genau wie alle Survivor). Würde dann sichere Städte fossieren, da niemand in der Stadt um sich ballern wird, da er dann ja nach einem Kill zum Banditen wird und die NPCs das Feuer eröffnen würden.